Sequenziell erzählen in Comics, Film und Video: Ein Vergleich

Die Zukunft braucht Herkunft

sequenziell erzählen: Was unterscheidet Comics, Film und Video?
Von wegen nur KA-BOOM! ZLONK! ZIISCH... CRUNCH! und WOW! | © Foto: FreePik

Weil gezeichnete Geschichten, Film und Video sehr viel mehr verbindet, als man auf den ersten Blick denken könnte, können beide Darstellungsformen viel voneinander lernen. Denn Comics wie Filme erzählen beide sequenziell.

Comics sind knallbunte Einzelbilder mit Geschichten über Helden in Strumpfhosen, ein ramschiger Kinderkram für Halbgebildete. Das war jahrzehntelang die Meinung der überwiegenden Mehrheit. Sie ist falsch. Filmemacher wissen das schon lange. Denn beide Arten, Comic und Bewegtbild, beginnen ihr Leben im Kopf des Autors und enden damit, dass ein anderer Mensch ein Werk ansieht, das sich aus einer Vielzahl von Bildern und Wörtern zusammensetzt.

Das musst du wissen

  • Film und Comic erzählen beide sequenziell.
  • Anders als beim Film überlagern sich die Bilder beim Comic nicht beim Seheindruck. Sie folgen hintereinander. Daher besitzt der Comic weniger Lebensnähe.
  • Comic und Film profitieren beide davon, dass der Mensch immer das Ganze zu erkennen versucht. Auch, wenn er nur Einzelteile vorgelegt bekommt. Dieser Effekt nennt sich Induktion.
  • Bewegtbild verbindet visuelle und auditive Eindrücke. Beim Comic läuft die Tonspur nur im Kopf. Sie sind mono-sensorisch.

Sequenzielle Bildergeschichten

Dieser Beitrag erklärt, wie Bewegtbild und Comics voneinander profitieren können.

Weil Bildergeschichten als Schund und tiefste Stufe des Storytelling galten, wurde dem Comic die analytische Untersuchung in der sonst üblichen Form der Trennung von Inhalt und Form lange versagt. Geschichten über Superhelden in Strumpfhosen oder Hinkelstein werfende Gallier, so die gängige Meinung, konnten gewissermaßen „automatisch“ keine Erzählform besitzen, die eine Analyse sinnvoll erscheinen ließ. Auch beim Film wurde einige Jahrzehnte so argumentiert.

Zum Vergleich von Comics (im englischen Sprachraum heute wertiger als Graphic Novel bekannt) mit dem Medium Film ist es nahe liegend, sie zuerst auf Gemeinsamkeiten mit Animationsfilmen hin zu betrachten. Beide Formen beinhalten gezeichnete respektive Computer-animierte Bilder. Beide erzählen sequenziell (in Bildfolgen, Sequenzen)

Abgrenzung zu Film / Video

Bei Film oder Video überlagern sich diese Bilder und erwecken als Sequenz damit den Eindruck großer Lebensnähe. Bei den Graphic Novel folgen sie hintereinander. Daraus lässt sich wunderbar die Definition von Comics herleiten:

Comics sind eine zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen enthaltene Darstellung, die Emotionen oder Informationen vermitteln und beim Betrachter eine ästhetische Wirkung hervorrufen wollen.

Während Cartoons als Sub-Genre immer einen gewissen Abstraktionsgrad beinhalten, bewegen sich gezeichnete Bildfolgen über die ganze Bandbreite der Gestaltungsmöglichkeiten: vom hyper-realen Naturalismus bis zur Reduktion auf nahezu abstrakte Symbole.

Der Film arbeitet sequenziell, visuell und auditiv. Gezeichnete Geschichten sind mono-sensorisch, aber ebenso sequenziell. Sie haben nur die Bildebene zur Verfügung. Dennoch müssen sich beide Formen dem Anspruch stellen, den richtigen Umgang mit Text und Bild zu finden.

Das Geheimnis heißt Induktion

Comics, Filme und Videos ziehen einen großen Teil ihrer Kraft aus der Induktion.

Induktion heißt das Phänomen: Sie bedeutet, dass der Mensch nur Teile von etwas sieht, aber auf der Suche nach Sinnhaftigkeit das Ganze wahrnimmt. Er schließt vom Kleinen auf das Große. Induktion sichert dem Menschen das Überleben in einer fragmentarischen Welt.

sequenziell erzählen: Pferd im Galopp: Serienfotograpie von Muybridge
Serienfotografie eines galoppierenden Pferdes von Eadweard Muybridge (1872)

Ein Film (früher mit 24 Einzelbildern pro Sekunde, in den elektronischen Medien sequenziell mit 25 Bildern pro Sekunde) löst im Hirn ununterbrochene Induktionsschlüsse aus – nur so kann der Mensch, unterstützt von der Nachwirkung, Einzelbilder überhaupt als fortlaufende Bewegung wahrnehmen. Für Video gilt dasselbe.

Auch gezeichnete Bilderfolgen und 360-Filme wie der Oscar-nominierte Kurzfilm Pearl bauen auf die Induktion. Im Unterschied zum Bewegtbild wirkt der Leser beim Comic bewusst mit. Er nimmt die Einzelbilder als solche wahr und sucht sich in der Sprache der Bilder sinngebende Brücken zwischen den Bildern. Induktion ist hier der Vermittler der Veränderung, der Zeit und der Bewegung.

Induktion heißt bei Film oder Video immer auch: der Tanz des Sichtbaren mit dem Unsichtbaren.

Jaguarkrallen und Wikinger

Das Medium Film ist im Vergleich zur sequenziellen Erzählung mit stehenden Bildern ein blutjunger Hüpfer. Film gibt es erst seit 1895. Die ersten heute bekannten Geschichten in Form von Bildergeschichten sind etwa 3’000 Jahre alt. Sie stammen aus dem alten Ägypten.

1519 entdeckte der spanische Konquistador Hernán Cortés eine präkolumbische Bilderhandschrift über den Mixteken-Fürsten „8-Hirsch-Jaguarkralle“ (1063 -†1115). Diese Bilderhandschrift aus dem südlichen Mexiko sieht dem berühmten ‚Teppich von Bayeux‘, einer 70 Meter langen (!) Bilddarstellung aus zweiter Hälfte des 11. Jahrhunderts über die Eroberung Englands durch Nordmänner im Jahr 1066, erstaunlicherweise verblüffend ähnlich.

Auch die katholische Kirche setzte auf Cartoons. Sie ließ 1460 für ihre, des Lesens unkundigen, Schäfchen „Die 12 Martern des heiligen St. Erasmus“ in sequenziellen, auch für heutige Betrachter deftigen, Bildfolgen festhalten.

Wenn er künftig einen weniger frivolen Gegenstand wählte und sich ein bisschen mehr zusammennähme, so würde er Dinge machen, die über alle Begriffe wären.
Johann Wolfgang von Goethe über Rodolphe Töpffer

Mitte des 19. Jahrhunderts zeichnete Rodolphe Töpffer, Novelist und Leiter eines Knabenpensionats in Genf, satirische Cartoons, die den heutigen Arten formal erstaunlich nahekommen. Töpffer (1799 – †1846) betrachtete seine Darstellungsform damals nur als „Zeitvertreib und Hobby“. Dies im Gegensatz zum Dichterfürsten Goethe, der in seiner Verknüpfung von Malerei und Literatur enormes künstlerisches Potenzial sah (siehe Zitat).

Humor, Blut und Tränen

Der erfolgreiche Transport von Emotionen und Informationen ist wie viele Fragen der Wahrnehmung vom Ausmaß der Identifikation abhängig. Identifikation ist die Anteilnahme am Tun der Hauptfiguren.

Im Film erfolgt die Identifikation über die Realität. Erfahrene Erzähler wissen, dass Geschichten meist besser funktionieren (= eine höhere Identifikation des Zuschauers hervorrufen), wenn sie in einer Welt angesiedelt sind, die der Zuschauer kennt. Das kann eine räumlich bekannte Welt sein oder eine emotional bekannte Welt.

Der Comic zieht einen großen Teil seines Erfolges, der ihm die verdiente, künstlerische Anerkennung vermasselte, aus seinem weitgehend einzigartigen Umgang mit Identifikation.

René Goscinny, Autor von Asterix (1971)
René Goscinny, Autor von Asterix (1971)

Wo der Film sequenziell auf allen Ebenen Realität abbildet, wagt der Comic den Spagat. Anders als Video zeigt er oftmals naturalistisch dargestellte Spielorte mit stark stilisierten Charakteren. In japanischen Geschichten ist dieser Mix aus Realität und Abstraktion, anders als in deutschen Comics, das vorherrschende Stilmerkmal.

In Europa galt die Schule der sog. „Ligne Clair“ (deutsch: klare Linie) als stilbildend. Bekannteste Vertreter dieses Stils sind Hergé mit „Tim und Struppi“ und „Asterix und Obelix“ von Goscinny und Uderzo. Die Ligne Clair findet sich aber auch seit über sechzig Jahren in den Animationsfilmen von Disney.

Die Kombination von Realismus und Abstraktion erlaubt es dem Leser, einfach und gefahrlos in die sinnliche Welt der zu erzählenden Geschichte einzutreten.

Wohin der Hinkelstein fällt…

Comics und Filme bestehen aus Sprüngen zwischen Bildern. Im Film wird innerhalb von Sequenzen zwischen Einstellungsgrößen gewechselt. Alle Sequenzen (Szenen) zusammen ergeben die Geschichte. Diese wird sequenziell erzählt.

Der Film arbeitet mit festen Definitionen und Namen für die Einstellungsgrößen, von Panorama und Totale über die Halbtotale, Halbnah, Nah, Großaufnahme und Detailaufnahme. In der Montage, so eine alte Faustregel, sollte nie (und vor allem, wichtiger: nie unbewusst) mehr als eine Einstellungsgröße übersprungen werden.

Im Comic werden in der Regel sechs Formen der Übergänge zwischen Bildern unterschieden. Die meisten arbeiten allerdings nur mit drei Formen:

  1. zwei aufeinander folgende Bilder zeigen dieselbe Handlung mit zeitlichem Unterbruch (Bsp.: eine Frau hält im ersten Bild eine Pistole in der Hand. In zweiten Bild raucht die Pistole nach dem Schuss.)
  2. in zwei nacheinander geschnittene Bilder sehen wir eine Handlung (wie im Beispiel 1), aber zur Verdeutlichung sequenziell in Bildern unterschiedlicher Größe oder mit wechselnder Perspektive (Beispiel: die Frau hält die Pistole. Bild 2 zeigt groß die rauchende Mündung der Pistole.)
  3. zwei hintereinander folgende Einstellungen sind das Ende einer Szene und den Beginn einer neuen Szene. (Bsp.: Die erste Kameraeinstellung zeigt die Mündung der Waffe. In der anschließenden Einstellung sieht der Zuschauer einen Gefängnishof.)

Die erste erwähnte Form des Übergangs von Bild zu Bild wird im Film als Jump Cut bezeichnet. Die weiteren beiden Formen gehören bei Film ebenso wie bei Video zum alltäglichen Vokabular.

Kernlose Früchte, so wie Film und Video?

Der Weg zur Entstehung Comics gleicht demjenigen eines Filmes. Unerfahrene Frischlinge definieren ihr Werk über das Erscheinungsbild und die ihnen zugängliche Technik. Auf dieser Basis suchen sie nach einer Struktur und einem Stil, der als Form die Idee manifestiert. Mehrheitlich führt dieses Vorgehen zu Kopien oder zu kernlosen Früchten.

Erfahrene Comic- und Filmschaffende haben gelernt, diesen Prozess umzudrehen. Statt von der Schale zum Kern bewegen sie sich vom Zentrum in die Peripherie. Sie starten mit einer Intention, einer Idee (im Auftragsfilm entspricht das der Kernaussage). Für diese Idee sucht der Profi die richtige Form, die es erlaubt die Geschichte wirkungsvoll sequenziell zu erzählen. Erst wenn klar ist, was „das Ganze“ soll, folgen Entscheidungen zum Stil und zur Struktur, die anschließend mithilfe der Technik das finale Erscheinungsbild bestimmt.

Keine Comics, aber sequenziell erzählt: Storyboard

Das Storyboard unterscheidet sich vom Comic dahingehend, dass sich das Storyboard immer nur auf Einstellungen beschränkt und diese auf der Zeitachse darstellt. Idee, Form und Stil der Darstellung stehen im Hintergrund. Sie werden nicht vom Zeichner, sondern vom Regisseur in Zusammenarbeit mit dem Kameramann und dem Art Director festgelegt.

Bewegungen innerhalb einer Einstellung allerdings werden wie das Zeitvergehen im Comic mit grafischen Symbolen (Pfeil, Linien) dargestellt.

Sequenziell erzählen: Zusammengefasst

Comic, Film und Video sind Schwestern. Beide chiffrieren Ideen und Inhalte, um sie in die materielle Welt zu transportieren. Film und Comic versuchen beide, möglichst alle Sinne zu adressieren. Sie erzählen sequenziell.

Und auch da soll man Klartext sprechen: Dieses Streben nach Synästhesie (Ansprechen möglichst aller Sinnesorgane mit einem einzigen Reiz) verbindet Film und Comic mit anderen Künsten. Bei beiden Arten entscheidet Induktion in hohem Maß über den Erfolg.

Anders als Filme sind gezeichnete Bildfolgen mono-sensorisch und freier im Umgang mit der Abstraktion. Umgekehrt teilen Film/Video mit Graphic Novels den Entstehungsweg, die Notwendigkeit und Schwierigkeit, geschickt mit Lücken umzugehen („die Herausforderung liegt im Weglassen, nicht im Hinzufügen“).

Comics entsprangen dem Schnittfeld aus Literatur und Kunst. Filme hatten ihre Wurzeln in der Verschmelzung von Fotografie und Theater. Spätestens mit Sergej Eisenstein’s „Panzerkreuzer Potemkin“ wurde 1925 klar, dass Filme auch Kunst sein können. Die gezeichneten Bildergeschichten dagegen sind auch heute noch Opfer ihrer Jahrhunderte alten Erfolgsgeschichte. Seit Urzeiten galt die Fähigkeit, mit Wörtern kommunizieren zu können, als Zeichen der Bildung. Sequenzielle Bildergeschichten waren für Kinder und bildungsferne Schichten.

Man darf gespannt darauf sein, welchen Platz sich der Comic in der aktuellen Bilderflut und Social Media erobern wird.

Die Meisterschaft zeigt sich bei Video und Film ebenso wie im Comic im Anteil, mit dem die ursprüngliche Botschaft, Absicht oder Intention den Transport vom Gehirn des Kreativen in das Gehirn des Empfängers unbeschadet übersteht.

Erfolgreiche Filme erfordern ebenso wie sequenziell gezeichnete Stories am Ende des Tages nur drei Fähigkeiten von ihren Machern: die Intention kommunizieren zu wollen, die Bereitschaft zu lernen und die Fähigkeit zu sehen.

Weiterführende Literatur zur sequenziellen Erzählweise:

  • Dolle-Weinkauff, Bernd: Geschichte einer populären Literaturform in Deutschland seit 1945. Beltz-Verlag, Weinheim 1990
  • Eisner, Will: Sequential Art. Principles & Practice of the World’s Most Popular Art Form! Poorhouse Press, Tamarac FL 1985
  • Fuchs, Wolfgang J./ Reitberger, Reinhold C.: Anatomie eines Massenmediums. (39.–43. Tausend). Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1977
  • Grünewald, Dietrich: Comics. Niemeyer Verlag, Tübingen 2000
  • Havas, Harald / Habarta, Gerhard (Hrsg.): Comic Welten. Geschichte und Struktur der neunten Kunst. Edition Comic Forum 1992
  • Ihme, Burkhard (Hrsg.): COMIC!-Jahrbuch. Interessenverband Comic e.V. ICOM, Stuttgart (erscheint seit 2000 jährlich)
  • Jakubowski, Alex (Autor)/Mann, Sandra (Fotos): Die Kunst des Comic-Sammelns, edition Lammerhuber, Baden, Juni 2015
  • Knigge, Andreas C.: Vom Massenblatt ins multimediale Abenteuer. Rowohlt, Reinbek
  • McCloud, Scott: Comics richtig lesen. (Die unsichtbare Kunst). 5. Auflage, veränderte Neuausgabe. Carlsen, Hamburg 2001
  • Sackmann, Eckart (Hrsg.): Deutsche Comicforschung. comicplus+, Hildesheim und Leipzig 2004–2014 (erscheint jährlich)

Im Interesse der Lesbarkeit sind in diesem Artikel die Berufsbezeichnungen soweit sinnvoll und möglich auf die männliche Form reduziert. Gemeint sind immer Frauen und Männer | Fotos: Wikipedia CC BY-SA 3.0 | © Filmpuls

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