Warum Facebook und Microsoft auf virtuelle Interaktionen setzen und damit gewinnen werden

virtuelle Interaktion Erinnerungswert Video
Geballte Wirkungskraft: virtuelle Interaktion und Erinnerungswert | © Adobe Stock

Der Medienkonzern Facebook hat sich in Meta umgetauft. Er betont damit den zukünftigen strategischen Fokus auf die virtuelle Interaktion. Microsoft hat diese Tage für 70 Milliarden Dollar einen Spezialisten für interaktive Games übernommen. Was für Außenstehende wie gewagte Wetten auf Trends aussehen mag, ist das technologische Spiegelbild eines der wichtigsten Erfolgsfaktoren für Marketing und Videos: dem menschlichen Erinnerungswert.

Ähnlich wie die „Internetifizierung“, die uns mit dem Internet der Dinge (Internet 4.0) mitfühlende Kühlschränke und hellsichtige Glühbirnen bringt, steckt auch die virtuelle Interaktion mit Bewegbild noch in den Kinderschuhen. Aber auch mit kleinen Schuhen sind erste fröhliche Hüpfer möglich! Und klar ist auch: wollen Spielfilme ihre Zuschauerbindung in jungen Zielgruppen erneuern, muss die Filmindustrie von der Gameindustrie lernen.

Warum die virtuelle Interaktion gewinnt

Philosophen und Bewusstseinsforscher sehen in der virtuellen Interaktion nichts Neues. Aus ihrer Sicht ist VR nur eine konsequente Weiterentwicklung menschlicher Verhaltensmuster. Auch ohne digitale Technik und Bewegtbild hat sich der Mensch immer schon seine eigene, ganz persönliche Realität mit Imagination geschaffen. Weil die menschliche Wahrnehmung gar nicht anders, als immer subjektiv zu sein.

In Träumen – oder bei Vorliegen bestimmter medizinischer Krankheitsbilder – ist das menschliche Hirn seit jeher in der Lage, haptisches Feedback und realistische Tastempfindungen ohne äußere Reize zu generieren. Die digitale Realität ist so betrachtet gewissermaßen eine Erweiterung. Sie fügt der subjektiv empfundenen Innenwelt eine virtuelle Außenwelt hinzu.

Visuelle Informationen kann unser Gehirn 60’000 Mal schneller aufnehmen als Text. Dies gesagt habend, entschuldige ich mich an dieser Stelle, dass Sie Text nicht als Video ansehen können. Doch wie mein liebster Förderer mich einst belehrte: „Um das Wichtige und Wirkliche sollte man sich bemühen müssen“.

I. Erinnerungswert nach Art der Wahrnehmung

  • Zuhören heißt: Ein durchschnittlicher Mensch kann sich nach einer Stunde nur an 10 % von dem erinnern, was er gehört hat.
  • Lesen bedeutet: Wenn derselbe Mensch etwas liest, also einen Inhalt visuell in Schriftform konsumiert, bleibt das Gelesene sechzig Minuten später zu 17 % in seiner Erinnerung haften.
  • Selbst etwas tun oder ein Video ansehen: Wenn der Mensch selbst etwas tun darf, oder aber Bilder ansehen kann, bleiben visuelle Informationen wie Bewegtbild und physische Tätigkeiten in Form einer Interaktion gleichermaßen nach einer Stunde noch zu 80 % in der Erinnerung haften.
  • Verbindet sich dagegen ein visuelles Erlebnis (80 %) mit einem Tun, beispielsweise in einer virtuellen Interaktion, so steigt der Erinnerungswert des Probanden auf unschlagbare 90 % und bleibt nach der Referenzdauer nahezu der gesamte erlebte oder konsumierte Inhalt präsent.

Reisen in die virtuelle Realität weisen Erinnerungswerte von neunzig Prozent auf. Darum, weil diese Art der Interaktion als bisher einzige Marketingform in einer Kommunikationsmaßnahme Sehen und Tun aktiv verbindet.

Visuelles Storytelling, kombiniert mit VR, besitzt wissenschaftlich erwiesen eine einzigartige, unübertroffene Wirkungskraft. die es vielerorts noch zu entdecken gilt.

Der Erinnerungswert macht dieses Medium unter allen technologischen Trends zu demjenigen Kandidaten, der tatsächlich die Kraft hat, die Kommunikation in Marketing und Kommunikation und damit die Medienrealität unwiderruflich und unumkehrbar zu verändern. Vorausgesetzt, die Medieninhalte verbinden weiterhin Relevanz mit Informationen und Emotionen.

II. Diese technischen Trends prägen virtuelle Interaktionen

  • Virtuelle Realität (VR):

    VR ist aus technischer Sicht dank Ivan Sutherland schon seit 1968 möglich. Es gilt sich aber bewusst zu sein, dass die bisher erfolgreichsten Anwendungen im industriellen Segment stattfinden. Die Ingenieure von BMW sind dank VR-Brillen und Mixed Reality heute in der Lage, Konstruktion und Zusammenspiel einzelner Komponenten im Automobilbau vorab zur Fertigung zu optimieren. Ebenso vollführen angehende Mediziner schon seit Längerem zu Ausbildungszwecken komplizierte Operationen in der virtuellen Realität.

    • Der amerikanische Entertainment-Konzern HBO hat zusammen mit dem TV-Kanal Discovery Mitte April verkündet, ein „substanzielles Investment“ in künstliche Realität (VR) und Augmented Reality (AR) zu tätigen, um damit die Landkarte für das Unterhaltungsgeschäft der Zukunft zu zeichnen. Geplant ist nicht mehr und nicht weniger, als die Schaffung einer universellen Publikationsplattform für TV und Filme für die Distribution von Produkten im Bereich der Holografie.
    • Facebook hat sich in einem ersten Anlauf mit dem Tochterunternehmen Oculus eine blutige Nase geholt. Dennoch setzt der Mutterkonzern weiterhin auf Interaktivität und betont diesen Umstand neu sogar mit einer Umfirmierung in Meta. Der Name steht für Metaversum: ein kollektiver virtueller Raum, der durch die Konvergenz von künstlich erweiterter physischer Realität und interaktiver Virtualität entsteht.
    • Microsoft investiert mit sagenhaften 70 Milliarden Dollar in Games und die damit einhergehenden Erinnerungswerte, indem es den Spielehersteller Activision Blizzard kauft.
  • 360-Grad-Video

    Aus technischer Sicht kann man nicht anders, als über die Möglichkeiten der digitalen Herstellung von 360-Grad-Video begeistert zu sein. Im Vergleich zum Circlevision-Film, der ab den Fünfzigerjahren bis zur letzten Jahrtausendwende in den Themenparks von Disney und an Weltausstellungen als Publikumsmagnete diente, sind die heutigen 360 Filme in technischer Hinsicht um Welten besser. Und zugleich sehr viel preisgünstiger.

    • Gepriesen als allein selig machendes neues Seh-Erlebnis, sind 360-Videos und 360 Image Filme leider im ersten Anlauf gegen die Wand gefahren. Unnötigerweise.
    • Das Genre 360-Film wurde fälschlicherweise von zu vielen Herstellern nicht als Ergänzung der bestehenden Filmformate, sondern als Alternative dazu verstanden. Als Folge davon wurde viel Video Content in Form von 360-Produktionen gedreht, die besser mit herkömmlichen Mitteln hätten erzählt werden können.
    • Dank der 360 Animation haben 360-Filme eine zweite Chance erhalten. Was mit Immersion und 360 Film möglich ist, zeigen aktuell animierte VR-Kurzfilme von Google.
  • Immersive Videos:

    Immersio ist lateinisch. Das Wort bedeutet ‚Eintauchen‘. Kombiniert mit dem süffigen Schlagwort Storytelling gilt Immersion im Zusammenhang mit visueller Kommunikation und virtueller Interaktion aufgrund dem überdurchschnittlichen Erinnerungswert als Megatrend. Der Zuschauer dank neuen Erzählformen in die Geschichte eintauchen und mit ihr interagieren.

    • Seit jeher ist es der Traum jedes Geschichtenerzählers, seine Zuhörer oder Zuseher zu fesseln. Die Kraft des bewegten Bildes gründet seit jeher auf Immersion, nun aber befeuert von technologischen Innovationen.
    • Digitale Interaktivität ermöglicht es, ganz in der Handlung aufzugehen und deren Verlauf mitzubestimmen. Medizinische Studien belegten: bei immersivem Bewegbild verändern sich Herzfrequenz und die Feuchtigkeit der Hautoberfläche messbar. Essenzielle Körperfunktionen werden von immersivem Bewegtbild beeinflusst.
  • Wearable Computing:

    Im Segment Wearable Computing hat sich in unseren Breitengraden in Bezug auf Storytelling die letzten sechs Monate erstaunlich wenig getan. Vielleicht auch darum, weil die virtuelle Interaktion mit Wearable Computing dank Smartphones und Tablets in vielen Apps längst schon Realität ist.

    • Wie rasch sich Head Mounted Displays (HMD) als weiterentwickelte Form der gefloppten Google Glasses etablieren können, wird sich zeigen. Bisher gilt in unseren Breitengraden: Wer ein solches Device trägt, sieht nicht aus wie ein digitaler Pionier. Sondern erinnert an einen Darsteller aus einem Science-Fiction-Film der Achtzigerjahre.
    • Wearable Computing kann den Kanon der Möglichkeiten, eine Geschichte für ein gewisses Zielpublikum mit dem adäquaten Mittel zu erzählen, erweitern – es wird die bestehenden Formen aber kaum komplett verdrängen und ersetzen.

III. Inhaltliche Trends für Storytelling mit hohem Erinnerungswert

  • Dynamisches Storytelling:

    Dynamisches Storytelling hat in Europa bisher weit weniger von sich reden gemacht als erwartet. Das Erzählen von Geschichten in Interaktion mit dem Publikum hätte den Weg zum transmedialen Storytelling ebnen sollen. Auch, weil interaktive Formate – anders als mit YouTube – noch Monate nach ihrer Erstpublikation dank Social Media ihre Nutzerzahlen steigern können. Trotz des hohen Erinnerungswerts ist dynamisches Storytelling bisher ein schachspielähnliches Gedankenspiel für kreative Querdenker geblieben.

    • Konzeptionell anspruchsvoll in der Herstellung bietet das dynamische Storytelling einen echten Mehrwert für die Bewegtbildkommunikation mit virtuellen Interaktionen.
    • Viele Auftraggeber betrachten es als Risiko, dass der Mehraufwand für die Kreation durch die spätere Wirkung kompensiert werden kann.
    • Dynamisches Storytelling wird sich erst dann durchsetzen, wenn technische Innovationen die Produktionskosten für diese Art Content nochmals senken werden.
  • Deepfake Videos:

    Rosarote Perspektiven oder rabenschwarze Zukunft? Deepfake Videos sorgen für heftige Diskussionen. Als Pendant der Fake News für das Bewegtbild ermöglicht die Technologie dank künstlicher Intelligenz, Filminhalte automatisiert und in hoher Perfektion zu fälschen. Was die Art, wie mit Bewegtbild-Content umgegangen werden muss, auf jeder Stufe – von gesetzlichen Rahmenbedingungen bis zum Konsument – verändert.

Beispiele für herausragende interaktive Filme

Ein hoher Erinnerungswert mit Real-Time Storytelling kombiniert mit Streaming: Live-Video ist nicht wirklich neu und fliegt als Trend meist unter dem Radar. Aber seit sich Bewegtbild mit Streaming-Apps in Echtzeit auf Twitter, Facebook oder auf einer Webseite ansehen lassen und damit live hunderttausende von Usern erreicht werden können, hat diese Kategorie für Social Media neue Dimensionen eröffnet.

Interactive Storytelling: American Express Unstaged: Taylor Swift

Beispiel Video: virtuelle Interaktionen mit hohem Erinnerungswert

Virtuelle Interaktion: Project Syria

Interaktiv dank VR Video: Project Syria

Storytelling Trends Interactive Documentary: Bear 71

Interactive Documentary: Bear 71 setzt auf Interaktion und Erinnerungswert

Virtuelle Interaktion Wearable Tech: Every Day is Veterans Day – Hero Tours

Beispiel Video Interaktive Schnittstellen zu VR: Wearable Tech

Virtuelle Interaktion: Buchempfehlung

„Trost der Langeweile. Die Entdeckung menschlicher Lebensformen in der digitalen Welten“ von Eduard Kaeser, Verlag Rüegger, 2014

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Volker Reimann
Über Volker Reimann 27 Artikel
Mag. Volker Reimann ist TrendScout für virtuelle Realität, Games und interaktives Bewegtbild. Er ist überzeugt davon, dass bald schon über gezielte Nervenstimulation realitätsnahe Projektionen direkt in das menschliche Hirn möglich sind.

1 Kommentar

  1. Danke für den für mich sehr informativen Artikel. Auch für mich verbindet gutes Storytelling Relevanz mit Emotionen. Wir sind und bleiben Menschen. Den Trend zum Real-Time-Storytelling beobachte ich gerade vermehrt in der Verlags- und Autorenszene (Vermarktung von Romanen). Immersive Videos, die Bezeichnung kannte ich noch nicht. Wieder mal etwas Neues gelernt! 🙂 Es bleibt spannend! LG, Manuela

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