Immersion und Virtual Reality in der Black Mirror Episode „Erlebnishunger“

was-ist-wie-ensteht-Immersion-Virtuelle-Realität

Immersion entsteht immer dann, wenn wir nichts davon mitbekommen. Sei es beim Fernsehen, beim Lesen oder während dem Hörbuch hören. Sie umgibt uns unser Leben lang, dennoch haben die Wenigsten eine Ahnung davon, was Immersion überhaupt bedeutet. Hier findest du die Antwort.

Immersion wird vor Allem im Zusammenhang mit Medien verstanden und ist dadurch medienwissenschaftlich relevant. Daher beschäftigte sich auch die Netflix-Serie „Black Mirror“, eine dystopische Science-Fiction Produktion von Charlie Brooker, mit dem Phänomen der Immersion und der virtuellen Realität, welche eng mit dem Thema der Immersion verknüpft ist.

Die digitale (Medien-)Gesellschaft im SciFi-Spiegel

Dieser Artikel von Mathilda Sauter entstand innerhalb des Seminars „Black Mirror – Die Digitale (Medien-)Gesellschaft im SciFi-Spiegel“ an der Universität Regensburg unter der Leitung von Solveig Ottmann. Wir bedanken uns für die freundliche Zustimmung zur Publikation dieses Textes.

1. Einleitung

In der vorliegenden Seminararbeit soll zu Beginn der Begriff der Immersion näher erläutert werden, in dem auch auf die verschiedenen Ebenen der Immersion eingegangen wird. Daraufhin wird die Frage geklärt, wie Immersion erzeugt wird, beziehungsweise wie sie entstehen kann. Nicht zu vernachlässigen ist bei dem Aspekt der Immersion die virtuelle Realität, welche ebenfalls in der Arbeit aufgegriffen wird. Der Theorieteil soll im weiteren Verlauf der Arbeit dazu dienen, die Folge „Erlebnishunger“ der amerikanischen Sciencefiction Netflix-Serie „Black Mirror“ auf ihre immersiven Elemente zu untersuchen.

Ziel der Arbeit ist es, die Frage zu beantworten, wie Immersion generell erzeugt wird und wie sie speziell in der Folge „Erlebnishunger“ entsteht.

Diesen Beitrag kannst du übrigens, wie alle Beiträge bei Filmpuls, mit der Funktion PRINT auch offline auf Papier lesen.

2. Immersion

2.1 Was ist Immersion?

Um im weiteren Verlauf die tieferen Strukturen von Immersion zu erläutern, bedarf es zunächst einer distanzierteren Betrachtung der Immersion als solche. Was bedeutet „Immersion“ überhaupt? Immersion wird der Prozess des Ein- bzw. Untertauchens genannt, der besonders bei der modernen Spieleentwicklung eine große Rolle spielt. Denn wer spielt, der soll vor Allem eins: die Realität vergessen, sich in dem Spiel verlieren. Oftmals wird in der Literatur der Begriff des „being there“ benutzt, um Immersion zu beschreiben. Murray stellt den Vorgang der Immersion wie folgt dar:

Janet Murray Immersion
Janet Murray | © Foto:  School of Literature, Media, and Communication – Georgia Tech

„Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completeley other reality […] that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus. We enjoy the movement out of our familiar world, the feeling of alertness that comes from being in this new place and the delight that comes from learning to move within it.“ 1

Murray bezeichnet Immersion als körperlichen Zustand, eine physische Erfahrung, die alle Aufmerksamkeit des Menschen und seine gesamte Wahrnehmung einnimmt. Weitere Definitionen zur Immersion beschreiben zum Beispiel, wie sie einen Menschen die eigentliche reale Welt, die ihn umgibt, ausschließt und in Vergessenheit geraten lässt.2

Rittmann umschreibt in seinem Werk zu virtuellen Welten die Immersion als ein „Versenken […] in ein Medium“ 3. Auch er betont das Eintauchen in neue Welten, das Ausblenden der realen, uns umgebenden Welt, ähnlich wie Murray.

„Immersion ist eine simple Aufmerksamkeitsverlagerung, von einer von uns wahrgenommenen Welt, die uns von Geburt an als real bekannt ist – hin zu einer, deren Realität wir für einen kleinen Zeitraum als unsere eigene akzeptieren.“4

Und für diesen kleinen Zeitraum ist innerhalb der Immersion alles möglich. Ob man eine Heldenfigur einnimmt, den Schurken spielen darf oder als Fabelwesen durch eine andere Dimension fliegt; diese neue Welt wird – im besten Fall – für die Dauer, in der wir in sie eintauchen, als Realität angenommen und erlebt.

Im Folgenden wird die Immersion genauer beleuchtet, in dem verschiedene Ebenen von Immersion in virtuellen Realitäten betrachtet und erläutert werden.

Verweise: 1 Murray (1997, S. 124); 2 Vgl. Pietschmann (2009, S. 70). ; 3 Rittmann (2018, S. 47); 4 Rittmann (2018, S. 47).

2.2 Die vier Ebenen der Immersion in virtuellen Realitäten

2.2.1 Narrative Immersion

Der narrative Aspekt bei der Erstellung einer virtuellen Welt durch Immersion darf nicht unterschätzt werden, denn obwohl die Narration bei virtuellen Welten nicht eine so vordergründige Rolle einnimmt, wie bei Filmen und Büchern, ist sie doch ausschlaggebend für die Wahrnehmung des Users. Denn durch die Narration wird ein virtueller Raum erst als Welt erlebt. Die Erzählebene ermöglicht es den Erstellern von virtuellen Welten, Änderungen innerhalb dieser zu rechtfertigen. Somit dient die Narration der „Integration von Design-Elementen“5.

Sie befähigt den User, die virtuelle Welt ähnlich wie ein literarisches Werk zu lesen, mit dem Unterschied, dass im Gegensatz zu Romanen, der virtuelle Raum begehbar wird, also dreidimensional erlebbar. Erläuterungen innerhalb einer virtuellen Welt begleiten den User durch diese, so dass strukturelle Änderungen bei dem Spielenden Sinn ergeben, zum Beispiel bei der Ergänzung um einen weiteren Charakter innerhalb eines Computerspiels. Narration verknüpft also Figuren und Orte im Spiel miteinander, wodurch der Text dabei hilft, den virtuellen Raum als Welt anzuerkennen.6.

Verweise: 5 Rittmann (2018, S. 51);  5 Vgl. Rittmann (2018, S. 51 f.).

2.2.2 Ludische Immersion

Mihály Csíkszentmihályi - Ludische Immersion
Mihály Csíkszentmihályi | © Foto: Association for Psychological Science

Bei der ludischen Immersion spielt insbesondere die Flow-Theorie von Mihály Csíkszentmihályi eine wichtige Rolle. In seinem Buch „Das flow-Erlebnis“ von 1975 beschreibt der Soziologe das von ihm untersuchte Phänomen wie folgt:

„Im flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches ‚Fließen‘ von einem Augenblick zum nächsten […].“7.

Der flow-Zustand bedeutet also, dass bestimmte Aktionen von Menschen bevorzugt und besser ausgeführt werden, als andere Aktionen. Dies hängt mit den Konditionen zusammen, die vorherrschen, während man diese Tätigkeit ausführt. Dabei ist es wichtig, dass sich die Anforderungen an einen selbst und die Anforderung, die die Tätigkeit mit sich bringt, in einer Balance befinden. Denn nur dann stellt sich das Gefühl von „flow“ im Handelnden ein. Das bedeutet, eine Handlung wird ausgeübt, ohne ein Störempfinden oder Unterbrechungen; sie wird als flüssig erlebt. Durch dieses flüssige Handeln entsteht eine Dynamik, die den Spieler alles um sich herum vergessen lässt. Die Sinneswahrnehmungen werden ausgeblendet und Zeit vergeht schneller, als es tatsächlich der Fall ist. Deswegen ist der flow-Zustand insbesondere für das Game-Design ein wichtiges Ziel. Es gilt, die passende Herausforderung zu bilden, ohne dabei übermäßige Frustration zu wecken. Generell ist es dabei von großer Bedeutung, dass dem Handelnden durch Feedback die Richtigkeit seines Handelns versichert wird.8.

Verweise: 7 Csíkszentmihályi (2000, S. 59);  8 Vgl. Rittmann (2018, S. 65 f.).

2.2.3 Räumliche Immersion

Die räumliche Immersion wird vor Allem durch die Grafik eines Spiels bestimmt. Denn wo man früher als Spieler noch vor einem Bildschirm saß, der den virtuellen Raum von einer Seite zweidimensional gezeigt hat, ist mit der heutigen Technik ein viel umfassenderes Spielerlebnis möglich. Mit der Integration einer dritten Dimension konnte der virtuelle Raum aus jeder Perspektive begutachtet und erkundet werden. Diese Möglichkeit des Erlebens wird als „Ego-Perspektive“ bezeichnet. Der Spieler wird dadurch befähigt, gänzlich in seinen Avatar einzutauchen, in dem er diese virtuelle Welt durch dessen Augen erlebt.9. „[…] Er selbst fühlte sich präsent und als Teil des Raums, nicht mehr nur als Beobachter aus der Vogelperspektive. Er bekam mehr als zuvor den Eindruck, „dort“ zu sein.“ .10

Dabei ist auch die Identifizierung mit dem Avatar ein wichtiger Aspekt. Sie entsteht fast voll-ständig dadurch, dass der Spieler Befehle erteilt, die sein Avatar ausführt. Der Avatar bewegt sich nur, weil der Spieler vor seinem Bildschirm auf bestimmte Knöpfe drückt, welche diese Aktion auslösen. Die Handlung, die der Spieler vor dem Bildschirm ausübt, wird durch das Interface übersetzt und führt zur Aktion im Spiel. Dadurch wird dem Spieler das Gefühl vermittelt, der Avatar sei nicht nur eine von ihm geführte Figur, sondern der Avatar ist der Spieler, nur in einer anderen, virtuellen Welt.11

„Wir erkennen, dass unser Befehl und die Avatar-Bewegung simultan ablaufen. Die logische Schlussfolgerung lautet zwar nicht „Das bin ich“, aber „Das bin ich in dem Spiel“.12 Der Spieler erkennt den Avatar als eine Erweiterung seiner Selbst an und erlebt dadurch den virtuellen Raum viel intensiver. Die Akzeptanz des Avatars als Erweiterung trägt maßgeblich zur räumlichen Immersion bei. Allerdings spielt auch die Akzeptanz des Raumes eine wichtige Rolle, denn erst wenn der Spieler den Raum als seine tatsächliche Umgebung annimmt, findet Immersion statt.

Zur Akzeptanz des Raumes bedarf es einiger Bedingungen. Innerhalb des Raumes müssen dem Spieler interaktive Möglichkeiten geboten werden. Das bedeutet, er muss die Chance haben, mit dem Raum oder mit Objekten innerhalb der virtuellen Welt zu interagieren. Falls er die Interaktion mit dem Raum sucht, der Raum ihm diese aber nicht gewährt, beziehungsweise keine Antwort auf die Aktion gibt, so fällt es dem Spieler schwerer, immersiv in das Spiel einzutauchen. Dazu gehört auch die lebendige Darstellung des Raumes. Je realistischer und lebendiger ein virtueller Raum dargestellt wird, desto leichter fällt es dem Spieler, sich in dem Raum zurechtzufinden, ihn als neue ihn umgebende Welt anzunehmen und sich darin zu verlieren. Das bedeutet, für den Spieler ist es wichtig, dass seine virtuelle Umgebung mit ihm kommuniziert. Ob dies dadurch geschieht, dass die Treppen unter seinen Füßen knarzen und der Spieler somit eine Antwort auf seine Handlung bekommt, oder ob die Schüssel, die auf den Boden fällt, zerbricht, spielt für den Handelnden keine Rolle. Wichtig ist nur, dass der Raum lebendig ist, denn so ist er auch in der realen Welt und je näher die virtuelle Welt der realen Welt kommt, umso höher ist ihr immersives Potential.13

Verweise: 9 Vgl. Rittmann (2018, S. 77);  10 Rittmann (2018, S. 78); 11 Vgl. Rittmann (2018, S. 77 ff.); 12 Rittmann (2018, S. 79); 13 Vgl. Rittmann (2018, S. 80 ff.).

2.2.4 Soziale Immersion

Die soziale Immersion findet überwiegend in Spielen mit mehreren, aktiven Spielern statt. Durch die Interaktion innerhalb des virtuellen Raums mit anderen Spielern, die den Raum ebenso wahrnehmen, wie man selbst, erlangt dieser eine noch realistische Form. Denn dadurch wird uns als Spieler verdeutlicht, dass nicht nur wir diesen Raum als unsere Umgebung wahrnehmen, sondern auch andere. Diese anderen Spieler erkennen wir als soziale Akteure an und dadurch entsteht im weiteren Verlauf soziale Immersion. Denn obwohl unser Gegenüber nicht wahrhaftig anwesend ist, nehmen wir ihn als sozialen Spielpartner an und agieren mit ihm ähnlich, wie in der realen Welt. Durch diese soziale Interaktion innerhalb des virtuellen Raums, fühlt sich der Spieler darin bestätigt, dass der Raum, in dem er sich aufhält, nicht nur ein virtuelles Konstrukt ist, sondern begehbar, lebendig und von anderen ebenso erlebbar, wie von ihm selbst. Dadurch empfindet man ein noch stärkeres Präsenzgefühl, also das Gefühl, man wäre tatsächlich anwesend in der virtuellen Welt. Durch die soziale Immersion entstehen ganze Sozialverbände und soziale Parallelwelten innerhalb eines Spiels oder einer virtuellen Welt. Da die soziale Immersion jedoch insbesondere bei Multiplayer Games von Bedeutung ist, also sehr spezifisch ist, wird an dieser Stelle aufgrund der begrenzten Kapazität davon abgesehen, weiter auf das Phänomen einzugehen.14

Verweise: 14 Vgl. Rittmann (2018, S. 86 f).

2.3 Wie entsteht also Immersion? – Eine Zusammenfassung

Als Grundlage zur Erzeugung von Immersion kann man sich an den eben genannten, vier Ebenen der Immersion in virtuellen Welten orientieren. Sie zeigen nicht nur auf, welche Ebenen was bedeuten, sondern auch, was besonders wichtig für die jeweilige Ebene ist. Im Folgenden wird die Erzeugung von Immersion beispielhaft anhand von Videospielen erläutert, da die Immersion vorwiegend in diesem Bereich Anwendung findet und besonders anschaulich erläutert werden kann. Dennoch soll nicht der Eindruck entstehen, Immersion sei aus-schließlich ein Phänomen, das in der digitalen Unterhaltungsbranche auftaucht.

Bei der narrativen Immersion ist es wichtig, dass der Spieler durch den virtuellen Raum begleitet wird. Änderungen oder Neuerungen müssen dem Spieler sinnvoll vorkommen und nach-vollziehbar gemacht werden. Die virtuelle Welt soll dem Spieler als logisch präsentiert werden, so wie die reale Welt. Falls also in einem Spiel beispielsweise ein neuer Charakter auftaucht, muss er dem User ebenfalls narrativ nähergebracht werden. Die ludische Immersion lebt vom „flow-Zustand“ des Nutzers. Er muss interessiert bleiben, erfolgreich sein, positives Feedback bekommen, darf jedoch auch nicht unterfordert und gelangweilt sein. Ziel ist es, den Nutzer in einen Geisteszustand zu versetzen, in dem er nicht mehr nachdenken muss, sondern reflexartig auf das Spiel reagiert. Die räumliche Immersion ist abhängig von der Lebendigkeit der virtuellen Welt. In wie weit kommuniziert der virtuelle Raum mit dem Nutzer? Wie real ist dieser Raum? Hier spielen auch physikalische Gesetze eine Rolle, denn wenn ein User beispielsweise durch eine Mauer hindurch laufen kann, schmälert das die Wirkung auf ihn. Er merkt, er befindet sich in einem Spiel; ihm werden die Rahmenbedingungen bewusst. Sobald sich der Spieler wieder im Klaren ist, dass er sich nicht real in dem ihm vorgegebenen virtuellen Raum aufhält, ist eine Immersion unmöglich. Eine ebenfalls wichtige Rolle spielt bei der räumlichen Immersion die Identifikation des Users mit seinem Avatar. Je besser sich der Spieler in seinen Avatar hineinversetzen kann, desto unmittelbarer nimmt er seine Umgebung wahr. Der Unterschied zwischen „Mein Avatar fährt mit dem Auto über die Brücke“ und „Ich fahre mit einem Auto über die Brücke“ wird hier deutlich. Denn als Spieler sieht man seinen Avatar nicht nur als eine von sich gesteuerte, animierte Figur.15

Wichtig ist vor Allem, dass die virtuelle Welt alle sensorischen Stimuli des Menschen anspricht, damit dieser im virtuellen Raum den Eindruck erlangt, er sei in einer realen Umgebung.

Falls nicht, fehlen dem virtuellen Raum einige wichtige Aspekte der realen Welt, wodurch ein Störgefühl beim Nutzer entsteht, welches die Immersion stark beeinträchtigt. Dazu gehört Fühlen und Berühren, Riechen, Schmecken, Sehen und Hören. Obwohl das Sehen, Hören, und Fühlen häufig im virtuellen Raum miteinbezogen wird, finden die Sinne Schmecken und Riechen bisher kaum Einzug in der klassischen virtuellen Realität. Wenn wir beispielsweise in einem Videospiel mit dem Auto über eine Schotterpiste fahren, dann bekommen wir von unserem Steuergerät eine Antwort durch Vibration. Diese ist natürlich nicht identisch zu dem Gefühl eines Lenkrads, das bei steiniger Straße unter den Händen rüttelt, aber es kommt dem doch sehr nahe. Den Geruch von Feuer bei einem Brand innerhalb des Spiels allerdings kann der Nutzer beim üblichen Videospiel (noch) nicht wahrnehmen.

Grund dafür ist der momentane Stand der Technik, nachdem es bisher nicht möglich ist, Fühlen, Riechen und Berührung mit voller physischer Genauigkeit zu simulieren.16

Verweise: 15 Vgl. Rittmann (2018, S. 50 ff.);16 Vgl. Grimshaw (2014, S. 602 ff.).

3. Virtuelle Realität

Da sich im vorangegangenen eingehend mit dem Thema rund um die Immersion beschäftigt, und mehrmals der Begriff der „virtuellen Welt“ oder des „virtuellen Raums“ aufgegriffen wurde, soll im Folgenden auf das Phänomen „virtuelle Realität“ beziehungsweise virtual Reality (VR) eingegangen werden.

Brill definiert in seinem Werk virtuelle Realität als „neuartige Benutzungsoberfläche, in der die Benutzer innerhalb einer simulierten Realität handeln und die Anwendung steuern und sich im Idealfall so wie in ihrer bekannten realen Umgebung verhalten.“17 Immersion und virtuelle Realität hängen eng zusammen, denn das Ziel einer jeden virtuellen Welt ist es, dem Nutzer das Gefühl von Immersion zu übermitteln.18

Als virtuelle Realität versteht man also eine Computer-generierte, digitale Umwelt, die erlebt werden und mit der man interagieren kann, als wäre sie eine reale Umwelt. Hier lassen sich klare parallelen zur sozialen Immersion erkennen, in der – wie zuvor beschrieben – ebenfalls vor allem die Lebendigkeit der Umwelt und der Umgebung relevant ist. Dies verdeutlicht, dass „virtual reality“ und Immersion sehr stark miteinander verwachsen sind und es nicht immer möglich ist, klare Grenzen zwischen beiden Phänomenen zu finden. Viel mehr braucht die virtuelle Realität Immersion, um zu funktionieren.

Die perfekte virtuelle Welt erlaubt es dem Nutzer, den Raum physisch zu erkunden, in dem er beispielsweise durch ihn hindurch laufen und Gegenstände anfassen kann, als wären sie real.19

Interessant ist VR nicht nur für die Unterhaltungsindustrie, wie bei Videospielen oder immersiven Filmen. Auch für weitreichendere Anwendungsbereiche spielt virtuelle Realität mittlerweile eine immer größere Rolle. Sei es bei Flugsimulationen, militärischen Trainingseinheiten, Architektur, oder der Entdeckung von Gas und Ölvorkommen. Die virtuelle Darstellung kann auch dazu beitragen, kostspielige Prototypen überflüssig zu machen und Prozesse zu beschleunigen.20

„[…] The objective of VR is to allow the user to virtually execute a task while believing that they are executing it in the real world.“21

Um das zu erreichen, muss das Gehirn im virtuellen Raum die identischen Informationen bekommen, die er in der realen Umwelt empfangen würde. Dadurch wird das Gehirn getäuscht und es nimmt die virtuelle Realität als sein reales Umfeld an.22

Verweise: 17 Brill (2009, S. 6);18 Vgl. Brill (2009, S. 6);19 Vgl. Jerald (2016, S. 9);20 Vgl. Jerald (2016, S. 12);21 Arnaldi, Guitton, Moreau (2018, S. xxii);22 Vgl. Arnaldi, Guitton, Moreau (2018, S. xxii).

4. Black Mirror – Immersion und VR in „Erlebnishunger“

Da im Vorausgegangenen ausführlich über die Theorie von Immersion und virtueller Realität berichtet wurde, sollen im Folgenden, anhand der Folge „Erlebnishunger“ der dritten Staffel der amerikanischen Serie „Black Mirror“, Elemente der Immersion und der VR beispielhaft erarbeitet werden.

Nicht alle Ebenen der Immersion lassen sich auf „Erlebnishunger“ beziehen, jedoch finden sich einige Parallelen zur räumlichen und sozialen Immersion.

Bei der räumlichen Immersion ist es, wie bereits zuvor erörtert, von großer Bedeutung, dass das Umfeld mit dem Nutzer kommuniziert und lebendig ist. Werfen wir nun einen Blick auf den virtuellen Raum, in dem sich der Protagonist der Serie, Cooper befindet. Es handelt sich dabei um das alte, alleinstehende Anwesen „Harlech Shadow House“, welches eine sehr düstere und gruselige Ausstrahlung hat. Die Innenausstattung des Hauses orientiert sich an dem Stil des 19. Jahrhunderts. Cooper selbst (und auch der Zuschauer) denkt die Zeit über, in der sich Cooper in dem Haus befindet, es sei ein realer Ort. Einzig gewisse Vorkommnisse werden sowohl vom Protagonisten, als auch vom Zuschauer als virtuelle Darstellung anerkannt. Darunter zum Beispiel die Spinne, die bei 00:26:16 über den Teppich in Richtung des Protagonisten krabbelt. Für Cooper sieht diese Spinne gänzlich real aus, er kann sie hören, er kann sie sehen und sie unterscheidet sich nicht zum Rest seiner Umwelt. Sie erweckt in Cooper den Anschein, der Raum, in dem er sich aufhält, sei seine tatsächliche, reale Umgebung. Katie, die Leiterin des Experiments, erinnert Cooper daran, dass die Spinne, die er sieht, nicht real ist, sondern rein virtuell.

Video ThumbnailImmersion und Virtual Reality in der Black Mirror Episode „Erlebnishunger“

Cooper hat die Möglichkeit, mit dem Raum zu kommunizieren und erhält von ihm Antworten. In der Szene ab 00:23:20 entdeckt der Protagonist eine Veränderung in einem Bild, das an der Wand hängt. Es handelt sich um ein Abbild des Anwesens, in dem plötzlich das Licht in einem Fenster des Hauses brennt. Im nächsten Moment brennt nicht mehr nur dieses Licht im Fenster, sondern es steht ebenfalls ein Mann hinter der Scheibe. Der virtuelle Raum, in dem sich Cooper befindet, ist lebendig und wird so viel intensiver vom Protagonisten wahrgenommen. Dadurch steigert sich das immersive Potential der virtuellen Welt. Das lässt sich bei Cooper daran erkennen, dass er, obwohl Katie ihn bis zu einem gewissen Zeitpunkt durch das Spiel begleitet und ihm mitteilt, dass es sich um virtuelle Elemente handelt, trotzdem davon ausgeht, er sei in Gefahr, wenn beispielsweise die Spinne auf ihn zu krabbelt. Das bedeutet, das immersive Potential von Coopers Umwelt ist enorm groß.

Betrachtet man den Aspekt der sozialen Immersion innerhalb Coopers Umwelt, ist es aufschlussreich, eine Szene zu analysieren, in der er mit einer virtuellen Person innerhalb des Raumes interagiert. Hierfür betrachten wir die Sequenz in der Sonja, eine Freundin von Cooper, durch die er auf den Job in der Gamecompany aufmerksam geworden ist, in den virtuellen Raum eindringt (00:38:20). Anfangs geht der Protagonist fest davon aus, Sonja sei eine weitere virtuelle Gestalt, die nicht real anwesend ist. „You look so real, you’re like, just like her… i mean, wow, except…you’re just unfortunately not…“ (00:38:45). Daraufhin versucht Cooper sie zu berühren, was für ihn in den vorherigen Situationen der finale Test war, um sich zu versichern, dass sein Gegenüber virtuell und nicht real ist. Bis zu diesem Augenblick war keine virtuelle Berührung möglich.

Video ThumbnailImmersion und Virtual Reality in der Black Mirror Episode „Erlebnishunger“

Mit Sonja allerdings, die er plötzlich anfassen kann, ohne dass seine Hand durch die virtuelle Figur hindurchgreift, wie durch einen Geist, ändert sich diese Tatsache. Für Cooper ist das der Beweis, dass Sonja tatsächlich real anwesend ist. Ab diesem Moment interagiert Cooper mit Sonja als reale Person, nicht mehr nur als fiktiver Spielcharakter, wie es zuvor bei anderen virtuellen Figuren innerhalb des Hauses der Fall war. Bis zu diesem Zeitpunkt war es nicht möglich, dass virtuelle Figuren im Raum mit Cooper kommunizieren. Für den Protagonisten wird der Raum dadurch realer, da er durch Sonja ebenfalls erlebbar und wahrnehmbar ist, was Rittmann als eines der Hauptmerkmale einer sozialen Immersion benennt.

Im weiteren Verlauf der Szene wird Cooper jedoch misstrauisch, wie Sonja ihn an diesem abgelegenen, geheimen Ort finden konnte. Sonja entpuppt sich als Feind, der Cooper umbringen will. Sie geraten in einen Kampf, in dem der Protagonist von Sonja mit einem Messer in die Schulter gestochen wird. Auch diese „Berührung“ kann Cooper spüren, er nimmt den Schmerz physisch wahr. Hieran erkennt man einen weiteren Aspekt von Immersion in der Serie. Denn, losgelöst von den verschiedenen Ebenen der Immersion, lassen sich in der Serie noch andere immersive Elemente ausmachen. Wie schon angesprochen, sind die Sinneswahrnehmungen ausschlaggebend für eine mögliche Immersion. Alle Sinneswahrnehmungen von Cooper werden in dem Haus beansprucht. Er kann die Spinne sehen, er hört die Treppen poltern, als die virtuelle Figur Josh Peters, ein alter Schulkamerad von Cooper, diese hin-unterläuft und im späteren Verlauf kann er, wie eingangs erwähnt, sogar physischen Schmerz wahrnehmen und virtuelle Figuren berühren. Er schmeckt den Keks und den Wein, den er trinkt, demnach wird hier auch die gustatorische Wahrnehmung angesprochen. Jede virtuelle Figur, wie die Spinne, Josh Peters oder Sonja, ist vom grafischen Aspekt her nicht von realen Personen zu unterscheiden. Deswegen ist die Angst, die der Protagonist beim Anblick von der Spinne oder seinem alten Schulkameraden sieht wahrhaftig und obwohl er von Katie die Rückmeldung bekommt, dass nichts, was er sieht, ihm physisch schaden kann, weil es nicht real ist, spürt Cooper Angst. Denn sein Körper und sein Gehirn können den virtuellen Raum, beziehungsweise die virtuelle Figur nicht länger von einer realen Figur unterscheiden. Hierdurch erkennt man, dass die Immersion in dem getesteten Spiel der Gamecompany geglückt ist. Der Spieler kann den Unterschied zwischen realer Umgebung und virtuellem Raum nicht mehr ausmachen; er verhält sich wie in seinem echten Umfeld.23

Verweise: 23 Vgl. Black Mirror „Erlebnishunger“ (2016).

5. Schluss

Immersion ist ein Begriff, der häufig gebraucht wird, aber bei dem kaum jemand wirklich weiß, worum es geht. Oftmals wird er in weniger wissenschaftlicher Literatur der virtuellen Realität gleichgesetzt. Dass es jedoch einen nicht zu vernachlässigenden Unterschied zwischen beiden Themen gibt, sollte im Zuge der Hausarbeit klar geworden sein.

Die Immersion hängt also im Wesentlichen von der Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur, der Authentizität des Spiels, den technischen Möglichkeiten zur Interaktion aber auch von der Zeitdauer des Spiels und der individuellen Persönlichkeit des Zuschauers beziehungsweise des Spielers ab. 24Denn auch die spezifischen Vorlieben und Ängste eines Spielers sind von Bedeutung und ausschlaggebend dafür, ob ein virtueller Raum überzeugen kann, oder nicht. VR eröffnet dem Nutzer die Möglichkeit, aktiv in das Geschehen einzugreifen und nicht mehr nur eine teilnahmslose Haltung im Spiel einzunehmen. Anders als bei den klassischen Massenmedien wie Film und Fernsehen, denn hier wird der Zuschauer meist in eine sehr passive Rolle gezwängt. „Der Adressat nimmt eine reine Konsumhaltung ein und wird zum Nichtstun abgestellt. Heute wenden sich die großen Medienunternehmen zunehmend hiervon ab und öffnen sich dem interaktiven Medium des digitalen Spiels.“.25

Das bedeutet auch, dass das Phänomen VR und die Immersion in Zukunft immer bedeutsamer werden, wenn es um Usability und User Experience von Medien (wie Spiele oder Fernsehen) und Werbung geht. Demnach ist VR und Immersion nicht nur interessant für die Gaming Industrie, sondern ebenfalls für Medienagenturen und das Fernsehen. Aber auch der Wissenschaft könnte VR in Zukunft noch einige Dienste leisten, zum Beispiel durch die Simulation von Experimenten, wie sie auch heutzutage teils schon stattfindet.
Eine große Herausforderung wird es jedoch trotzdem sein, „die Menschen körperlich und geistig an VR zu gewöhnen.“.26

Verweise: 24 Vgl. Reimann (2017); 25 Lochner (2014, S. 19); 26 Krizsak (2017).

6. Quellenverzeichnis

6.1 Literaturnachweise

  • Arnaldi, Bruno. Guitton, Pascal. Moreau, Guillaume (2018). Virtual Reality and Augmented Reality. Myths and Realities. London (UK): ISTE Ltd.
  • Brill, Manfred (2009). Virtuelle Realität. Informatik im Fokus. Berlin, Heidelberg: Springer Verlag.
  • Csíkszentmihályi, Mihály (2010). Das flow Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile. Im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett Cotta.
  • Grimshaw, Mark (2014). The Oxford Handbook of Virtuality. New York (USA): Oxford University Press.
  • Jerald, Jason (2016). The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality. California (USA): Morgan & Claypool Publishers.
  • Krizsak, Christopher. Wie sieht die Zukunft von Virtual Reality aus? URL: https://www.gamez.de/specials/vr/ – Zugriff: 10.09.2018.
  • Lochner, David (2014). Storytelling in virtuellen Welten. Konstanz: UKV Verlagsgesell-schaft mbH.
  • Murray, Janet H. (2017). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York (USA): MIT Press.
  • Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg: VWH Verlag.
  • Reimann, Volker (2017). Immersion (virtuelle Realität) ist keine Illusion. Das Wort das für ein Universum an Möglichkeiten steht. URL: https://filmpuls.info/immersion-virtuelle-realitaet/ – Zugriff: 09.09. 2018.
  • Rittmann, Tim (2018). MMORPGS als virtuelle Welten. Immersion und Repräsentation. Glückstadt: VWH Verlag.

6.2 Bildnachweise

Behandelte Serie: „Erlebnishunger“, Black Mirror. Staffel 3, Folge 2 (England, 2016, Dan Trachtenberg, Netflix).


 © Artikel bei der Autorin & Universität Regensburg | © Fotos und Video-Ausschnitte: Netflix | Im Interesse der Lesbarkeit ist im gesamten Text die männliche Form verwendet; die weibliche Form ist selbstverständlich immer mit eingeschlossen. | © filmpuls online magazin logo

Wer ist Mathilda Sauter? 1 Artikel
Mathilda Sauter studiert Medienwissenschaften und Betriebswirtschaftslehre an der Universität Regensburg, ist am Bodensee aufgewachsen und in Schweden verwurzelt. Ihre großen Vorbilder sind Herr Janosch und Sibylle Berg - aber auch alle anderen Leute, die sich selbst nicht zu ernst nehmen und einfach ihr Ding durchziehen. | Kontakt: Mathilda Sauter

Deine Erfahrungen sind gefragt!

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*