Immersion (virtuelle Realität) ist keine Illusion

Das Wort, das für ein Universum an Möglichkeiten steht

Immersion (virtuelle Realität) ist keine Illusion
Immersion (virtuelle Realität) kennt 4 Stufen der Intensität

Kein Artikel über VR, in dem dieses Zauberwort nicht zum universellen Heilmittel für alle möglichen und unmöglichen Arten der Kommunikation mit Film und Video verklärt wird: Immersion (virtuelle Realität) ist eines der Trendwörter der letzten fünf Jahre. Man kann das gut oder schlecht finden. Oder, wie es FILMPULS in diesem Artikel tut, genauer hinsehen und differenzieren.

Schon im antiken Griechenland wurden möglichst echt aussehende Bühnenbilder angefertigt um bei Theatervorführungen für das Publikum die Grenzen zwischen Realität und Vorführung zu sprengen. Dem Dekor war dabei im antiken Theater perspektivisch auf den Zuschauerraum ausgerichtet. Die Verjüngung im Hintergrund simulierte Raumtiefe, indem alle Fluchtlinien des Bühnenbildes möglichst auf einen Punkt zu liefen. Weit vor Da Vinci entwickelte die Malerei dieses Prinzip weiter, mit dem identischen Ziel. Jahrhunderte später hat die noch junge Fotografie dasselbe Ansinnen aufgenommen und machte sich damit auf den Siegeszug, der über den Film zu den heutigen digitalen Bilderwelten führte.

Was heißt Immersion (virtuelle Realität)?

Im Zusammenhang mit Film, virtueller Realität (VR) oder Games lässt sich Immersion (virtuelle Realität) ganz einfach mit „eintauchen“ übersetzen. Während bei der Illusion die falsche Interpretation der Wirklichkeit für den Zuschauer bereits Tatsache ist, beschreibt das Eintauchen in fremde oder andere Realitäten den Weg zur Illusion. In der Praxis werden beide Begriffe allerdings unscharf abgegrenzt. Trotzdem ist es üblich geworden, im Zusammenhang mit virtueller Realität von immersiven Welten statt von Illusionen zu sprechen.

Psychologisch kann der Prozess des Eintauchens in eine andere, scheinbar echte Umwelt verglichen werden mit der süchtig machenden Erfahrung eines Tauchers im Meer, der sich immer wieder aufs Neue tief unter die Wasseroberfläche sinken lässt, um eine ihm unbekannte Unterwasserwelt zu entdecken.

Immersion wurde quasi zeitgleich mit der virtuellen Realität zum Thema und diese hatte ihre Geburtsstunde schon vor 50 Jahren, als sie von Ivan Sutherland erfunden wurde.

Wie funktioniert das?

Zum Verständnis des Eintauchens helfen zwei wesentliche Schlüsselbegriffe, die auch für die „normale“ Kommunikation mit Bewegtbild eine wichtige Bedeutung besitzen: Identifikation und Realitätsnähe (Authentizität).

Die Identifikation bedeutet nichts anders, als dass dem Zuschauer das, was er sieht, nicht gleichgültig ist, ihn die Geschehnisse, mit denen er konfrontiert wird, nicht kalt lassen. Wer sich von dem, was er sieht in keiner Art und Weise angesprochen fühlt, wird keine weitere Energie und Emotionen dafür verschwenden.

Am einfachsten ist die Identifikation, wenn sie mit Personen erfolgen kann. Objekte lösen beim Durchschnittsmenschen in der Regel weniger Gefühle aus, als Mitmenschen. Ebenso, Drehbuchautoren wissen das seit jeher, fällt es leichter, sich mit Menschen zu identifizieren, deren Gefühle der eigenen Lebensrealität entsprechen, als mit Menschen, die total „anders herum“ gewickelt sind.

Die Dramaturgie macht daraus die einfache Formel: dem Zuschauer bekannte menschliche Verhaltensweisen, die sich in unbekannten Welten bewähren müssen, erzeugen beim Publikum deutlich stärkere Gefühle als dem Zuschauer unbekannte Wesenszüge eines Darstellers, der mit dem Zuschauer bekannten Herausforderungen kollidiert. Oder anders formuliert: Bekannte Personen in unbekannten Situationen „funktionieren“ besser als unbekannte Personen in bekannten Situationen. Ich will sehen, was eine andere Person, die ich selbst sein könnte, in einer mir unbekannten Situation (einer Herausforderung) tut.

Identifikation kann nur entstehen, wenn noch ein zweites Element gegeben ist: die Glaubwürdigkeit. Der Zuschauer muss glauben (wollen), was er sieht. Je realer die Person erscheint, mit der er sich identifizieren soll, je mehr die ihm unbekannte (bedrohliche) Umwelt eine Tatsache zu sein scheint, desto leichter fällt es, in die fremde Realität einzutauchen. Das Eintauchen selbst kann auf zwei Arten erfolgen: passiv oder aktiv.

Passive, filmische Immersion

Erfolgt das Eintauchen in eine andere Welt ohne aktives Zutun des Zuschauers (das Zusehen und Zuhören des Zuschauers wird dabei nicht als aktiv verstanden), spricht man von filmischer Immersion.

Der Film hat dieses Prinzip der alten räumlichen Künste – die Distanz und die abgesonderte Geschlossenheit des Kunstwerkes – zerstört. Die bewegliche Kamera nimmt mein Auge, und damit mein Bewusstsein, mit: mitten in das Bild, mitten in den Spielraum der Handlung hinein. Ich sehe nichts von außen. Alles sehe ich so, wie die handelnden Personen es sehen müssen. Ich bin umzingelt von den Gestalten des Films und dadurch verwickelt in seine Handlung. Ich gehe mit, ich fahre mit, ich stürze mit – obwohl ich körperlich auf demselben Platz sitzen bleibe.
Béla Balázs, 1938

Der Sog, welcher den Zuschauer in die Handlung zieht, entsteht nur durch das Medium Film oder Video und damit nur indirekt durch das Verhalten des Zuschauers. Der Zuschauer trägt nichts zur Handlung bei und der Film bleibt immer gleich. Der Filmemacher hat die Kontrolle über den Zuschauer.

Aktive Immersion

Die aktive Immersion (virtuelle Realität) dreht das Rad und damit den Grad des Eintauchens nochmals eine Stufe weiter. Bewegte Bilder haben einen mehr als viermal höheren Erinnerungswert (80 %) als Text, der gelesen werden muss (17 %). Bekommt der Mensch die Gelegenheit, selbst aktiv seinen Blickwinkel in einer virtuellen Welt zu bestimmen, steigert sich der Erinnerungswert im Vergleich zu einem normalen Film oder Video nochmals. Er kommt diesfalls bei unglaublichen 90 % zu liegen. (Als Vergleich: für auditive Informationen, beispielsweise News am Radio, liegt der Erinnerungswert am anderen Ende der Skala, bei nur 10 %.)

Die Interaktion mit einer virtuellen Umgebung kann in einem 360 Grad Video oder einem 360 Image Film genau so erfolgen wie in einem Game. Das Ausmaß der Immersion (virtuelle Realität) entspricht dabei der Spielerfahrung des Spielers. Die Intensität hängt, ergänzend zu den schon vorerwähnten Elementen.

  • Identifikation und
  • Authentizität,

von drei weiteren, wesentlichen Faktoren ab

  1. den technischen Möglichkeiten zur Interaktion,
  2. von der Zeitdauer der Interaktion (Film- oder Spiellänge),
  3. und der Persönlichkeit des Zuschauers (oder Spielers).

Die Erinnerungsskala von Bartle

Der englische Forscher Richard Allan Bartle hat zur Bewertung der aktiven Immersion (virtuelle Realität) eine Skala aufgestellt. Sie beruht darauf, wie sich der Zuschauer/Spieler rückwirkend an sein immersives Erlebnis erinnert. Bartle hat dabei vier Stufen erkannt, die er jeweils einem Spielertyp zuordnet. Sie gelten auch für VR Video:

  • Stufe 1 – der Spieler: der Zuschauer oder User bewegt sich durch eine virtuelle Welt. Er nimmt sich dabei stets als das reale Ich wahr, das eine fremde Welt erlebt. Nicht anders als bei einem Brettspiel bleibt der Spieler immer sich selbst.
  • Stufe 2 – der Avatar: der Zuschauer nutzt eine künstliche Figur (= Avatar), um fremde Welten zu erkunden. Er spricht über die Spielfigur wie über eine fremde Person („meine / die Figur hat das gemacht und dies erlebt“, etc.,)
  • Stufe 3 – der Charakter: der User nutzt eine Spielfigur um fremde Welten zu erkunden. Er spricht über diese wie über eine sich selbst („ich habe dieses getan und jenes erlebt“, etc,)
  • Stufe 4 – die Persona (das Eigenbild): der Nutzer unterscheidet nicht mehr zwischen der Spielfigur, die er nicht mehr als solche wahrnimmt, und der eigenen Persönlichkeit. Er verschmilzt mit der virtuellen Welt, geht während dem Erlebnis gänzlich in dieser auf. Er taucht nicht mehr ein, sondern unter. Auf dieser Stufe kann oft beobachtet werden, dass nicht nur labilen Persönlichkeiten das Zurückkommen und Ankommen zurück in die Realität schwerfällt.

Die vier Erlebnis-Stufen von Bartle belegen eindrücklich, dass der immer wieder behauptete, unabänderliche Siegeszug der Immersion (virtuellen Realität) und von VR 360 Animation nicht nur von der Technik, sondern noch viel mehr vom Content abhängt. Wer sich mit einer Taucherausrüstung in eine flache Pfütze mit trüben Wasser legt, wird anders als ein Taucher auf den Malediven, kaum von einem einzigartigen Erlebnis berichten und Andere begeistert zu gleichem Tun animieren. | filmpuls logo

Weiterführende Literatur

  • Ästhetische Immersion und Filmtheorie, von Stefan Höltgen
  • Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck: The Future Of Narrative In Cyberspace, New York 1997
  • Richard Bartle, Designing Virtual Worlds, 2003

Im Interesse der Lesbarkeit sind in diesem Artikel die Bezeichnungen soweit sinnvoll und möglich auf die männliche Form reduziert. Gemeint sind immer Frauen und Männer | © Artikel Filmpuls

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